舞台は19世紀のアメリカ南部、ゲームが The Burning と呼ぶ災厄のあとです。疫病でも戦争でもありません。神秘学的で霊的な終末とされ、そのあと現実は古の力、競合する信仰、そして構造として実在していた神話の下で歪みます。
あなたは名前のないガンスリンガー です。西の辺境から東海岸へ向かって、不在のあいだに終わってしまった国を東へ歩きます。旅そのものが構造です。荒廃した集落、神話的な道、ありえない機械、そして残骸から生まれた勢力。
7つの勢力、詳細に語られたのは1つ
ゲームには7つの勢力があり、いずれも実在の神話に根ざし、終末によって歪められています。パブリッシャーが長く説明しているのは V.I.T.R.I.O.L. Co. です。
指導者は Widow Cyprus。ヘルメス主義の原理で築いた小さなディストピアを治める錬金術師です。彼女の計画は Magnum Opus、つまり人間と機械の融合であり、自分自身のために築く完璧な身体です。もとは夫が描いた世界エンジンの構想で、夫の死後、彼女ははるかに遠慮のないやり方でそれを続けました。
残る6つも、おそらく同じ形をとります。実在の歴史的あるいは神話的な根を持ち、The Burning によってより悪い何かへと曲げられているのです。最初に公開されたスクリーンショットに写る伝道教会と、その周囲のオカルト的な図像は、組織化された宗教が災厄を生き延び、消えるのではなく形を変えた世界を示しています。
Codex は物語の装置
多くのゲームは設定資料をメニューに置きます。Guns of Eschaton は、戦闘の最中に使う本へ置きました。
Cherokee Codex は手描きで、敵の解剖、挙動、儀式、隠された掟を記録しています。同時に、あなたが敵を殺すための仕組みでもあります。本が示す弱点は、順番どおりに撃つべき Sequence Points です。ここでは設定は飾りではなく、武器そのものです。
Codex は戦うほどに埋まっていきます。1度出会っただけでは項目は薄いままです。5度出会えば、どう動くのか、何が防御を崩すのか、儀式が何を意味するのかの注記が加わります。この進行はダイエジェティックで、キャラクターが学ぶからプレイヤーも学びます。
出会う敵たち
公開資料に名前が出ている敵です。
- The Eye Angel — デモの最後を飾る、触手を多数備えた浮遊する眼。このゲームのホラーがどんな姿かをもっとも明快に示す存在です。
- The Wraith — 崖の上のリコシェ対象を撃つと、誤って引き込まれることがあったチュートリアルエリアの脅威。
- The Reverend — デモで本来と違う場所に現れ、パッチで削除された人物。
- Snipers — 遠くからプレイヤーを見つけてしまうため、アグロ範囲を短くする必要があった、繰り返し登場する敵クラス。
ここにいる怪物は汎用ではありません。Codex が記録し、あなたの弾が個別に応答することを求める解剖を持っています。
スタジオ自身の言葉で語られるトーン
開発陣は発売前に、異例なほど率直な声明を出しました。このゲームは考えさせるものであり、速く直接的なアドレナリンの一撃を求めて来たなら、おそらく向いていない、というものです。さらに踏み込み、これからもゲームを分かりやすくはするが、易しくも凡庸にもしない、と述べています。
これは戦闘と同じくらい、物語のテンポを知るうえで役に立つ情報です。ここは読みものが多く、その読みものが構造を支える、ゆっくりとした意図的な世界です。
世界の経済
この舞台は、自分自身の不足を説明します。弾薬が有限なのは、それを作った産業基盤が失われたからです。銃が19世紀のものなのは、生き残ったのがそれだったからです。終末は背景ではなく、戦闘がこう動く理由そのものです。
ジャンルとしては異例なほど筋が通っています。弾薬が乏しいシューターの多くは、不足を難易度のつまみとして扱います。このゲームは世界の帰結として扱い、Codex が存在するのは、知識だけが尽きない資源だからです。
物語の行き先
公開資料は、西の辺境から東海岸へ向かう旅を描いています。これまでに見せられたものはすべて焼かれた南部にあり、それは道の途中にあたります。
キャンペーンの姿は明白で、勢力の領土が続き、それぞれが独自の思想と The Burning への答えを持ち、最後に The Burning とは何だったのかを説明する場所へ至る、という形です。それが実際の構造かは確定していませんが、資料が示す構造はまさにそれです。7つの勢力、1本の道、1つの目的地。
トーンに期待できること
ユーモアのある西部劇でも、陰惨なパワーファンタジーでもありません。スタジオの枠組みは、あなたがほとんど普通の存在である世界です。脆く、力が及ばず、怪物であふれる死につつある国に囲まれています。ホラーは流血ではなく神学的で、暴力は派手ではなく緩やかです。
そのトーンこそが、このゲームの宣伝がアートディレクターの名前を先頭に置く理由です。世界そのものが論証なのです。
舞台設定が、通常は難易度メニューが担う仕事をしています。だからこそ戦闘は、モードではなく場所のように感じられます。
道は東へ向かう
旅は西の辺境から東海岸へ向かうもので、逆向きではありません。これまでに見せられたレベルアートはすべて焼かれた南部にあり、それは道の終わりではなく途中です。