Guns of Eschaton 用の換算値は存在しません。スタジオはヨー定数も eDPI の等価値も「CS2 の感度に X を掛ける」というルールも公表しておらず、それを提示しているサイトは自分で測っているか、でっち上げているかのどちらかです。
そこで行き止まりではありません。シューター間の換算は、開発者の協力を必要としない単位で機能します。360度あたりのセンチメートルです。一人称カメラのあるゲームならどれでも測定でき、すべてのゲーム間で比較できます。
スライダーの数値が持ち運べない理由
感度の値は単体では無意味です。エンジンごとに異なる内部定数に掛け算しているからです。同じ数値が、あるゲームでは20cmの回転、別のゲームでは80cmの回転を意味します。その定数こそ、ここで公開されていないものです。
360度あたりのセンチは、その定数を式から消します。カメラを一周させるのに手がどれだけ動くかを測り、新しいゲームで同じ距離に合わせる。物理は同じで、筋肉の記憶も同じです。
測定手順
ステップ1 — まず視野角を固定する。 FOV をゲームの既定値である75に設定します。視野角は画面上のすべての角度サイズを変えるため、計算が同一でも2回の測定が違って感じられます。固定してから測り、その後は触らないでください。
ステップ2 — 目印を決める。 十字カーソルをはっきりした縦のエッジに合わせます。ドアの枠、柱、岩の角など、正確に戻ってこられるものです。
ステップ3 — 1回転させる。 マウスを水平に、楽な速さで動かし、十字カーソルが同じ方向から同じエッジに戻るまで回します。マウスパッドは広いものを使ってください。パッドが狭すぎるなら180度の回転を測り、距離を2倍にします。
ステップ4 — 距離を測る。 パッドに沿って定規か目盛り付きのテープを当て、センチメートルを記録します。
ステップ5 — 調整して繰り返す。 ゲーム内の感度を変えて測り直し、1回転が目標の数値に合うまで繰り返します。関係は線形なので、通常2〜3回で足ります。感度を半分にすれば距離は2倍になります。
CS2 の数値が何に換算されるか
Counter-Strike 2 の感度と DPI が分かっているなら、ゲームを起動せずに cm/360 を計算できます。CS2 はマウスカウントあたり0.022度のヨーを使っており、次の式になります。
cm per 360 = (360 / (sens × 0.022)) × 2.54 / DPI
800 DPI では、およそ 51.95 を感度で割った値 に簡略化されます。よくある値は次の通りです。
| CS2 の感度 | 800 DPI での cm/360 | 1600 DPI での cm/360 |
|---|---|---|
| 0.5 | 103.9 | 52.0 |
| 1.0 | 51.95 | 26.0 |
| 1.5 | 34.6 | 17.3 |
| 2.0 | 26.0 | 13.0 |
| 2.5 | 20.8 | 10.4 |
| 3.0 | 17.3 | 8.7 |
| 4.0 | 13.0 | 6.5 |
自分の CS2 環境に合う中列の数値を取り、Guns of Eschaton の感度を1回転がそのセンチ数になるまで調整します。換算はこれで終わりです。
CS2 の数値をそのまま写すべきか
そうとは限りません。ここが Guns of Eschaton と競技系シューターの違いです。このゲームはゆっくりした意図的な交戦、特定の体の部位を狙う Sequence Point、生き延びる必要のあるリロード時間で組み立てられています。フリック主体のタクティカルシューターよりも、精密射撃のハンティングゲームに近いのです。
検討する価値のある調整は2つです。
- CS2 の値より少し低めに — 小さな弱点に対して行き過ぎた修正をしてしまうなら。感度を2倍にして cm/360 を半分にするのは、ここでは逆方向です。
- CS2 の値を維持 — 両方をよく遊び、筋肉の記憶を1つにまとめたいなら。切り替えのコストは実際にあり、2つの感度を混ぜるのは片方が少しずれるより本当に悪いです。
やってはいけないのは「遅く感じる」からという理由で感度を上げることです。カメラが遅いのは意図的です。敵はフリックではなく、小さな目標を長い時間追い続けることを求めます。
これと相互作用する設定
体験版のメニューには、計算を変えずにエイムの感触だけを変える項目が2つあり、感度がおかしいと決めつける前にどちらも知っておく価値があります。
エイムのトグル/ホールド。 他で使っている方に合わせてください。1週間遊んでから切り替えると、何も変わっていないのに感度が変わったように感じます。
画面上の武器を下げる。 体験版のパッチ期間中に追加されたこのオプションは、視野角とは独立して機能します。画面中央から武器モデルの一部が消え、銃の周りで目標がどれだけ見えるかが変わります。回すために動かす距離は変わりません。
2つの数値がどうしても一致しない理由
完璧に測定しても、同じ cm/360 で2つのゲームが同一に感じられることはありません。理由は3つあり、差異を追って一晩を溶かす前に理解しておく価値があります。
視野角は手の動きと画面上の目標サイズの関係を変えます。 FOV が広いほど、同じ角度の動きがより広い画面をカバーするため、幾何が同一でも回転が速く感じられます。測定前に FOV を固定しなければならないのはこのためです。
加速とスムージングは別の設定です。 マウス加速がかかるゲームでは、cm/360 はある1つの速度でしか正しくありません。這うような速度ではなく、通常のフリック速度で測ってください。
スコープごとの倍率が異なります。 エイムモード内で別の感度を適用するゲームがあります。エイム時の感度が独立して設定されるなら、腰だめの数値を合わせるのは仕事の半分にすぎません。
Guns of Eschaton のエイム挙動の設定、つまりトグルかホールドかは感度を変えません。しかし測定後に切り替えると、変わったように感じます。
測る。推測しない
感覚で感度を合わせると1週間かかり、しかも落ち着きません。360度を測るのは2分で、そのまま確定します。FOV を75に固定し、一度測り、一度合わせる。それだけです。