武器庫は、Guns of Eschaton のなかでスタジオが最も多く語る部分です。20丁を超える火器が、19世紀の銃の手触り、制約、残酷さを軸に作られています。彼らが繰り返し使う言い回しは、すべての武器に固有の性格があり、1つを極め損なえば、敵よりも早くあなたを殺しかねない、というものです。
それは宣伝文句だけの話ではありません。このゲームの武器には専用キーに割り当てられたアクティブアビリティがあり、撃ち続ければ挙動が変わり、なかには持ち主に対して明確に敵対するものもあります。
名前が確認されている武器
20数丁のうち、名前や姿が示されたのはごく一部です。詳細が公開されているのは次のものです。
| 武器 | 役割 | 備考 |
|---|---|---|
| Smith & Wesson リボルバー | 初期のサイドアーム | 亡き友を悼んで携行する銃。他のすべての比較基準になる |
| レバーアクションライフル | 中距離から長距離 | 発表とゲームプレイ映像で示されたライフル |
| スコープ付きライフル | 偵察と到達距離 | 序盤、最初の焚き火の近くで見つかる |
| ショットガン | 近距離 | スタジオが語るショットガンと鞭の近接ビルドの要 |
それ以外については、ゲーム自身の資料も名前を挙げずに「広い武器庫」と表現しています。デモでは Hounds' Camp で追加の銃を購入でき、その購入こそが、ある武器が何をするのかを知る正直な方法です。
弾丸の系統が戦闘を決める
本当の武器システムは弾薬です。各銃は決まった種類の弾丸を受け入れ、口径よりも種類のほうが重要になります。敵には特定の弾に反応する解剖があるからです。
- 通常弾 は戦闘の大部分で使います。Sequence Point が開いていて、その箇所に装甲がないときです。
- 特殊弾 は、弱点が1種類のダメージにしか反応しない敵のために。
- スキャン弾 は、まだ把握していない弱点をマークするために。死ぬよりも速く Codex が埋まる方法です。
- カスタム装填 は、計画としてシリンダーに並べます。Aを3発、Bを2発、最後に決め手を1発。
シリンダーをマガジンではなくタイムラインとして扱うことが、他のシューターから来た人が行う最大の調整です。戦闘が始まる前に、シーケンスへ先にコミットしているのです。
武器アビリティ
初期リボルバーを含め、すべての銃に1つあり、Z に割り当てられています。扱いにくい武器を携行する理由になるのがこのアビリティです。撃ち味は悪いが位置を変える道具を渡してくれる銃は、枠を使う価値があります。
アビリティは改変できます。各アーキタイプには、単に割合を足すのではなく、アクティブアビリティの挙動を変えるパッシブがあります。Deadeye の2つ目のパッシブは明示的に彼女のアクティブの修飾であり、Sheriff のものは Quick and the Dead の解決方法を変えます。
8つの呪われた武器
Pay to Lose Edition には、意図的にひどい装備一式が同梱されます。これは見た目の差し替えではありません。それぞれが失敗の要素を1つ加えます。
- Tough Customer — 発砲のたびに力ずくで撃鉄を起こさなければならないハンマー。
- Rabid Animal — 意図していないときに発砲することがある火器。
- Lacking Conviction — 不発を繰り返しやすいリボルバー。
- Blind Faith — 狙撃時に火花と煙で視界を遮る。
- Unwelcome Suitor — ひび割れた銃身が反動を右へ流す。
- Grumpy Auntie — 湿った弾薬が発砲を遅らせる。
- The Last Ember — ミスを炎で罰する呪いのタリスマン。
- Braggart's Hat — すべてを難しくする帽子。
これらは、すでに1度ゲームをクリアしたプレイヤー向けの難易度変更として存在します。無駄な一発が遭遇戦の敗北につながるシステムでは、勝手に発砲する銃は冗談ではなく、本物のハンデです。
携行重量
すべてを持ち歩くのは無料ではありません。ゲームは運搬量を記録しており、やがて荷が選択肢ではなく問題になる地点があります。プレイヤーが「重量超過」と呼ぶ状態です。
実用的な答えはキャンプです。Hounds' Camp は武器、アビリティ、手袋を買う場所であり、使っていない装備を置いてくる自然な場所でもあります。弾を回せる2、3丁で戦闘のあいだを移動し、回せないコレクションを丸ごと抱えて歩かないことです。
補給できる装備を選ぶ
武器庫で最もよくあるミスは、弾を供給できない銃を携行することです。弾薬は有限で種類が分かれているため、装備の選択は、どの2、3系統の弾丸に賭けるかという決定でもあります。
無難な既定案は次のとおりです。
- 万能型を1丁。 通常弾を受け入れるので、完全に弾切れになることがありません。
- 専門型を1丁。 最も苦手な敵の種類のために。供給は狭くなります。
- 道具を1丁。 ダメージで戦闘を解くのではなく、アビリティで問題を解く銃。位置を変えるダッシュ、よろめき、露見などです。
実際には3丁で十分な装備です。4丁目は、代金を払っている重量であり、分割できない弾薬です。
武器アビリティがティア表を変える
すべての銃がアクティブアビリティを持つため、武器の序列はダメージの序列ではありません。撃ち味が平凡でも制御に優れたアビリティを持つ銃は、高いダメージでもアビリティが重複している銃にはない形で枠を獲得します。
つまり有用な問いは「どれが最強か」ではなく「今持っていないアビリティはどれか」です。アビリティを最初に、ダメージを2番目に、扱いやすさを3番目に読んでください。
呪われた武器の位置づけ
8つの Pay to Lose アイテムは、装備ではなく別の難易度設定として理解するのが適切です。すでに基本のゲームを解いた人にとって2周目を難しくするために存在し、1度は笑えるものの、その後は罰になる形で敵対してきます。
ビルドを良くする要素は何もありません。まだシーケンスの仕組みを学んでいる段階なら、箱にしまっておいてください。
習熟は武器ごと
制御できない銃は、制御できる銃より劣ります。スタジオ自身の警告が当てはまります。武器を極め損なえば、敵よりも早くあなたを殺すでしょう。慣れた2丁は、不慣れな5丁に勝ります。