Das Arsenal ist der Teil von Guns of Eschaton, über den das Studio am meisten spricht: mehr als zwanzig Schusswaffen, gebaut um Haptik, Grenzen und Brutalität der Waffen des 19. Jahrhunderts. Der Satz, den sie immer wieder verwenden, lautet, jede Waffe habe ihren eigenen Charakter – und wer eine nicht beherrsche, den bringe sie womöglich schneller um als seine Feinde.

Das ist keine Marketingfloskel. Waffen in diesem Spiel haben aktive Fähigkeiten auf einer eigenen Taste, sie verhalten sich unter Dauerfeuer anders, und manche sind dem, der sie hält, offen feindlich gesinnt.

Die namentlich bestätigten Waffen

Nur eine Handvoll der rund zwanzig Waffen wurde gezeigt oder benannt. Das sind die mit veröffentlichten Details:

WaffeRolleAnmerkungen
Smith & Wesson RevolverStart-SekundärwaffeGetragen im Gedenken an einen toten Freund; der Bezugspunkt für alles andere
UnterhebelrepetiererMittlere bis lange DistanzDas Gewehr aus Ankündigung und Gameplay-Material
ZielfernrohrgewehrAufklärung und ReichweiteFrüh zu finden, nahe dem ersten Lagerfeuer
SchrotflinteNahkampfDer Anker des Schrotflinte-und-Peitsche-Nahkampfbuilds, den das Studio beschreibt

Darüber hinaus bezeichnet das eigene Material des Spiels den Rest als breites Arsenal, ohne sie zu benennen. In der Demo könnt ihr in Hounds' Camp weitere Waffen kaufen, und diese Käufe sind der ehrliche Weg herauszufinden, was eine gegebene Waffe tut.

Kugelfamilien entscheiden den Kampf

Munition ist das eigentliche Waffensystem. Jede Waffe akzeptiert eine Reihe von Kugeltypen, und der Typ zählt mehr als das Kaliber, weil Gegner Anatomien haben, die auf bestimmte Geschosse reagieren.

  • Standardmunition für den Großteil eines Kampfes, wenn ein Sequence Point offen ist und der Gegner an dieser Stelle ungepanzert.
  • Spezialmunition für Gegner, deren Schwachpunkte nur auf einen Schadenstyp reagieren.
  • Scan-Kugeln, um Schwachpunkte zu markieren, die ihr noch nicht kennt – so füllt sich der Codex schneller als durchs Sterben.
  • Individuelle Ladungen, in der Trommel als Plan arrangiert: drei von einer, zwei von einer anderen, eine zum Abschluss.

Die Trommel als Zeitachse statt als Magazin zu behandeln, ist die größte einzelne Umstellung für alle, die aus anderen Shootern kommen. Ihr legt euch vor dem Kampf auf eine Sequenz fest.

Waffenfähigkeiten

Jede Waffe hat eine, auf Z gelegt, auch der Startrevolver. Die Fähigkeiten sind es, die rechtfertigen, eine unbequeme Waffe zu tragen: Eine Waffe, die schlecht schießt, euch aber ein Umpositionierungswerkzeug in die Hand gibt, ist ihren Platz trotzdem wert.

Fähigkeiten lassen sich modifizieren. Jeder Archetyp hat Passive, die das Verhalten seiner aktiven Fähigkeit ändern, statt einfach einen Prozentsatz zu addieren – das zweite Passiv der Deadeye ist ausdrücklich ein Modifikator ihrer aktiven Fähigkeit, und das des Sheriffs verändert, wie Quick and the Dead aufgelöst wird.

Die acht verfluchten Waffen

Die Pay to Lose Edition liefert ein komplettes Set absichtlich furchtbarer Ausrüstung. Das sind keine Skins. Jedes Stück fügt einen Fehlermodus hinzu:

  • Tough Customer – ein Hammer, der vor jedem Schuss mit Kraft gespannt werden muss.
  • Rabid Animal – eine Schusswaffe, die sich entladen kann, wenn ihr es nicht wolltet.
  • Lacking Conviction – ein Revolver, der zu wiederholten Ladehemmungen neigt.
  • Blind Faith – Funken und Rauch, die bei gezielten Schüssen die Sicht verdecken.
  • Unwelcome Suitor – ein gerissener Lauf, der den Rückstoß nach rechts zieht.
  • Grumpy Auntie – feuchte Munition, die den Schuss verzögert.
  • The Last Ember – ein verfluchter Talisman, der Fehler mit Feuer bestraft.
  • Braggart's Hat – ein Hut, der alles schwerer macht.

Sie existieren als Schwierigkeitsmodifikator für Spieler, die das Spiel bereits einmal durchgespielt haben. In einem System, in dem ein einziger verschwendeter Schuss eine Begegnung verlieren kann, ist eine Waffe, die von selbst feuert, eine echte Behinderung und kein Scherz.

Lastgewicht

Alles mitzutragen ist nicht umsonst. Das Spiel verfolgt, was ihr schleppt, und ab einem Punkt wird die Last zum Problem statt zur Option – der Zustand, den Spieler als überladen beschreiben.

Die praktische Antwort ist das Lager. In Hounds' Camp kauft man Waffen, Fähigkeiten und Handschuhe, und es ist auch der natürliche Ort, Ausrüstung zu lassen, die ihr nicht benutzt. Reist zwischen den Kämpfen mit zwei oder drei Waffen, die ihr tatsächlich versorgen könnt, nicht mit einer vollen Sammlung, für die euch der Nachschub fehlt.

Ein Loadout wählen, das versorgt werden kann

Der häufigste Fehler im Arsenal ist, Waffen zu tragen, für die ihr keinen Nachschub habt. Munition ist begrenzt und typisiert, ein Loadout ist also in Wahrheit eine Entscheidung darüber, auf welche zwei oder drei Kugelfamilien ihr euch festlegt.

Ein brauchbarer Standard:

  • Ein Allrounder, der Standardmunition akzeptiert, damit ihr nie völlig trocken seid.
  • Ein Spezialist für den Gegnertyp, mit dem ihr am meisten zu kämpfen habt, mit schmalerer Versorgung.
  • Ein Werkzeug, dessen Fähigkeit ein Problem löst, statt dessen Schaden einen Kampf löst – ein Umpositionierungs-Dash, ein Taumeln, ein Aufdecken.

Drei Waffen sind in der Praxis ein volles Loadout. Eine vierte ist Gewicht, das ihr bezahlt, und Munition, die ihr nicht aufteilen könnt.

Waffenfähigkeiten verschieben die Tier-Liste

Weil jede Waffe eine aktive Fähigkeit trägt, ist die Rangfolge der Waffen keine Schadensrangfolge. Eine Waffe mit mittelmäßigem Schussgefühl und starker Kontrollfähigkeit verdient ihren Platz auf eine Weise, wie es eine Waffe mit hohem Schaden und redundanter Fähigkeit nicht tut.

Das heißt auch: Die nützliche Frage lautet nicht „Welche ist die beste“, sondern „Welche Fähigkeit fehlt mir gerade“. Lest die Fähigkeit zuerst, den Schaden zweitens und die Handhabung drittens.

Wohin die verfluchten Waffen gehören

Die acht Pay to Lose-Gegenstände versteht man am besten als eigene Schwierigkeitsstufe statt als Ausrüstung. Sie existieren, um einen zweiten Durchlauf für jemanden schwerer zu machen, der das Grundspiel längst gelöst hat, und sie sind auf eine Weise feindlich, die einmal lustig und danach bestrafend ist.

Nichts an ihnen verbessert einen Build. Wenn ihr das Sequenzsystem noch lernt, lasst sie in der Kiste.

Beherrschung gilt pro Waffe

Eine Waffe, die ihr nicht kontrollieren könnt, ist schlechter als eine, die ihr kontrolliert. Die Warnung des Studios gilt: Wer eine Waffe nicht beherrscht, den bringt sie schneller um als der Gegner. Zwei vertraute Waffen schlagen fünf fremde.