Арсенал — та часть Guns of Eschaton, о которой студия говорит больше всего: более двадцати стволов, построенных вокруг ощущения, ограничений и жестокости оружия XIX века. Формулировка, которую они повторяют: у каждого ствола свой характер, и если вы не освоите оружие, оно может убить вас быстрее, чем ваши враги.
Это не маркетинговая приправа. У оружия в этой игре есть активные способности на отдельной клавише, оно ведёт себя по-разному при длительной стрельбе, а некоторые стволы откровенно враждебны тому, кто их держит.
Оружие, подтверждённое по названиям
Из двадцати с лишним стволов показана или названа лишь горстка. Вот те, по которым есть опубликованные детали:
| Оружие | Роль | Заметки |
|---|---|---|
| Револьвер Smith & Wesson | Стартовый пистолет | Носится в память о погибшем друге; точка отсчёта для всего остального |
| Рычажная винтовка | Средняя и дальняя дистанция | Винтовка из анонса и игровых кадров |
| Винтовка с оптикой | Разведка и дальний бой | Находится рано, рядом с первым костром |
| Дробовик | Ближний бой | Основа сборки на дробовике и кнуте, которую описывает студия |
За их пределами материалы самой игры говорят об остальном как о широком арсенале, не называя стволов. Демо позволяет докупать оружие в Hounds' Camp, и эти покупки — честный способ узнать, что делает конкретный ствол.
Семейства патронов решают бой
Настоящая оружейная система — это боеприпасы. Каждый ствол принимает набор типов патронов, и тип важнее калибра, потому что у врагов есть анатомия, которая откликается на конкретные заряды.
- Стандартные патроны для основной части боя, когда Точка последовательности открыта и враг в этом месте не защищён.
- Специализированные патроны для врагов, чьи слабые места реагируют только на один тип урона.
- Сканирующие патроны, чтобы помечать ещё не изученные слабые места: так Кодекс наполняется быстрее, чем через смерти.
- Свои раскладки в барабане как план: три одних, два других, один добивающий.
Относиться к барабану как к таймлайну, а не как к магазину, — самое крупное изменение для тех, кто приходит из других шутеров. Вы принимаете решение о последовательности до начала боя.
Способности оружия
Она есть у каждого ствола и висит на Z, включая стартовый револьвер. Именно способности оправдывают ношение неудобного оружия: ствол, который плохо стреляет, но даёт инструмент для смены позиции, всё равно стоит слота.
Способности можно менять. У каждого архетипа есть пассивки, которые изменяют поведение активной способности, а не просто добавляют процент: вторая пассивка Deadeye прямо является модификатором её активной способности, а пассивка Sheriff меняет то, как разыгрывается Quick and the Dead.
Восемь проклятых стволов
Pay to Lose Edition поставляется с полным набором намеренно ужасного снаряжения. Это не перекраски. Каждый предмет добавляет свой режим отказа:
- Tough Customer — молот, который нужно с силой взводить перед каждым выстрелом.
- Rabid Animal — огнестрел, который может выстрелить, когда вы об этом не просили.
- Lacking Conviction — револьвер, склонный к повторным осечкам.
- Blind Faith — искры и дым, закрывающие обзор при прицельных выстрелах.
- Unwelcome Suitor — треснувший ствол, который уводит отдачу вправо.
- Grumpy Auntie — отсыревшие патроны, задерживающие выстрел.
- The Last Ember — проклятый талисман, который наказывает за ошибки огнём.
- Braggart's Hat — шляпа, которая делает всё сложнее.
Они существуют как модификатор сложности для игроков, уже прошедших игру один раз. В системе, где один потраченный впустую выстрел может стоить столкновения, ствол, стреляющий сам по себе, — настоящее ограничение, а не шутка.
Переносимый вес
Носить всё с собой бесплатно не получится. Игра отслеживает, что вы тащите, и наступает момент, когда груз становится проблемой, а не вариантом, — состояние, которое игроки называют over encumbered.
Практичный ответ — лагерь. В Hounds' Camp покупают оружие, способности и перчатки, и это же естественное место, чтобы оставить снаряжение, которым вы не пользуетесь. Между боями ходите с двумя-тремя стволами, которые реально можете прокормить, а не с целой коллекцией, которую не можете.
Как выбрать снаряжение, которое можно прокормить
Самая частая ошибка в арсенале — носить стволы, под которые у вас нет патронов. Боеприпасы конечны и типизированы, поэтому снаряжение — это на самом деле решение о том, на какие два-три семейства патронов вы подписываетесь.
Рабочий вариант по умолчанию:
- Один универсал, который принимает стандартные патроны, чтобы вы никогда не оставались совсем без выстрелов.
- Один специалист под тип врагов, с которым вам тяжелее всего, принимающий более узкое снабжение.
- Один инструмент, чья способность решает проблему, а не чей урон решает бой: рывок для смены позиции, оглушение, раскрытие.
Три ствола — это полноценный комплект на практике. Четвёртый — это вес, за который вы платите, и патроны, которые вы не сможете разделить.
Способности оружия меняют рейтинг
Поскольку у каждого ствола есть активная способность, рейтинг оружия — это не рейтинг урона. Ствол с посредственным ощущением стрельбы и сильной способностью контроля заслуживает слота, а оружие с высоким уроном и избыточной способностью — нет.
Из этого следует, что полезный вопрос звучит не «что лучше», а «какой способности у меня сейчас нет». Читайте сначала способность, потом урон, потом удобство обращения.
Где место проклятым стволам
Восемь предметов Pay to Lose лучше всего понимать как отдельную настройку сложности, а не как снаряжение. Они нужны, чтобы сделать второй забег тяжелее для того, кто уже решил базовую игру, и враждебны так, что это смешно один раз и наказательно после.
Ничто из них не улучшает сборку. Если вы ещё учитесь системе последовательностей, оставьте их в ящике.
Мастерство считается по каждому стволу
Оружие, которое вы не контролируете, хуже оружия, которое контролируете. Предупреждение самой студии действует: не освоите ствол — он убьёт вас быстрее врага. Два знакомых ствола лучше пяти чужих.