Guns of Eschaton играется как шутер, а читается как головоломка. Сама студия формулирует это прямо: если вы пришли за быстрой и прямой дозой адреналина, это, вероятно, не ваша игра. Ваши шутерные рефлексы будут обманывать вас вполне конкретным, механическим образом.
Цикл, шаг за шагом
Определить. Наведитесь на врага. Кодекс автоматически переключается на его запись и показывает, где у него слабые места. Hunter's Vision обводит их на теле.
Зарядить. Выбирайте патрон под врага, а не под дистанцию. Барабан револьвера — это ряд расходников; вы выстраиваете план боя, а не добиваете магазин до полного.
Выстроить последовательность. Попадите в точки в нужном порядке. Некоторые открываются только когда враг покидает укрытие, разворачивается или перестаёт двигать конечностью, поэтому последовательность — это ещё и проверка тайминга.
Пережить перезарядку. Перезарядка медленная, и умирают именно в ней. Разорвать линию видимости перед перезарядкой — не трусость, а механика.
Это и есть вся игра, и каждая система либо питает её, либо прерывает.
Почему ожидание сильнее выстрела
Патроны скудны и посчитаны, а огнестрел XIX века в игре ведёт себя как огнестрел XIX века. Сравнение, которое делает студия, намеренное: ожидание правильного выстрела сильнее стрельбы очередями, и да, это значит, что придётся переучивать привычки, принесённые из любого другого шутера.
Практическая версия звучит так: выстрел, который не двигает последовательность, — это выстрел, который вам не нужно было делать, и его вам будет не хватать позже в том же бою. Столкновения настроены так, чтобы терпеливый игрок выигрывал с остатком патронов, а нетерпеливый проигрывал с пустым барабаном.
Парирование, рывок и состояние провала
Парирование — это чтение, а не проверка рефлексов. Атаки врагов телеграфируются, и окно парирования награждает за узнавание замаха, а не за реакцию на удар. Рывки покрывают дистанцию и сбивают наведение врага, а Hotfix 4 дал каждому типу врагов свой радиус преследования и свой таймер отказа от погони, так что отступление действительно сбрасывает бой, а не затягивает его.
Смерть здесь не мягкий сброс. Мир сохраняется, враги возрождаются, и вы идёте обратно. Эта структура соулслайковая в буквальном смысле, и именно поэтому Кодекс так важен: знание — единственное, что достаётся вам бесплатно.
Системы, лежащие сверху
Патроны. Специализированные боеприпасы под конкретную анатомию. Сканирующие заряды помечают слабые места. Некоторые столкновения требуют разных патронов на разных фазах.
Динамит. Отдельная экономика: зонирование, контроль толпы и способ начать бой, не тратя барабан.
Талисманы. Пассивные модификаторы с реальными минусами. Eagle Bone Whistle предупреждает, когда враг целится в вас, а в игре, полной снайперов, это почти обязательно.
Способности. Есть у каждого ствола и висят на одной клавише. Именно из-за них оружие с неудобной отдачей всё равно может стоить места в слоте.
Три сакральных пути. Магический слой. Студия описывала сборки вокруг экономики динамита, вокруг трёх школ магии, вокруг ближнего боя с дробовиком и кнутом и вокруг стеклянной пушки на Fanaticism.
Чем этот бой не является
Это не шутер из-за укрытий, несмотря на вестерн-антураж. Укрытие здесь нужно для перезарядки и для разрыва погони, а не для обмена огнём. Стоять за камнем, пока враг меняет позицию, — это способ превратить двухминутный бой в пятиминутный.
Это и не чистая стелс-игра, хотя изучение и терпение здесь доминируют. Враги замечают вас издалека, и радиусы агро в патчах демо намеренно сокращали, потому что они обнаруживали игроков слишком рано.
Разобранный пример
Самый ясный способ описать цикл — пройти одно столкновение так, как задумано системами.
Вы видите врага на дистанции. Наводитесь, и Кодекс переворачивается на его запись. В записи три точки, и отмечено, что вторая открывается только после того, как враг начнёт атаку. Вы заряжаете два патрона того типа, что подходит к первой точке, и один под третью, а оставшиеся каморы оставляете на то, что сократит дистанцию.
Вы открываетесь первой точкой. Враг пошатывается, затем замахивается. Вы не стреляете: ждёте замах, парируете его, и вторая точка открывается примерно на секунду. Вы её берёте. Третья теперь доступна, но барабану нужно два оборота, чтобы дойти до нужного патрона.
Вы разрываете линию видимости, перезаряжаетесь за укрытием и возвращаетесь. Враг сменил позицию; вы перечитываете его. Это полный цикл, и он занимает больше времени, чем предполагает полоса здоровья.
Почему этому трудно научиться
В последовательности нет ничего скрытого. Кодекс называет порядок, Hunter's Vision обводит точки, а анимация врага телеграфирует окно. Сложность в том, что все три вещи происходят одновременно, пока монстр сокращает дистанцию.
Вот настоящий потолок мастерства: не прицел, а внимание. Игрок, способный удерживать три сведения сразу — порядок, окно и остаток патронов, — выигрывает бои, в которых не должен был выжить. Игрок, который паникует и стреляет, проигрывает бои, уже решённые им на бумаге.
Где сборки меняют ответ
Три сакральных пути и слой талисманов существуют для того, чтобы позволить вам пропускать части этого цикла, а не для того, чтобы увеличивать числа.
Сборка с упором на динамит открывает бой, не тратя каморы. Сборка с уклоном в магию может заставить точку открыться, не дожидаясь анимации. Стеклянная пушка меняет фазу «пережить перезарядку» на «убить врага до того, как он подойдёт». Каждая убирает свой шаг цикла, и поэтому слой сборок ощущается значимым, а не косметическим.
Студия называла четыре направления прямо: экономика динамита, три школы магии, ближний бой с дробовиком и кнутом, стеклянная пушка на Fanaticism. Выберите то, которое убирает шаг, в котором вы хуже всего.
PvP — отдельный уровень угрозы
Вторжения включаются по желанию и могут быть полностью отключены. Одиночное прохождение завершается и без них, и студия относится к вторжению как к угрозе для забега, а не как к смыслу режима.
Честно о сложности
Это сложная игра по замыслу, и она говорит об этом до покупки. Бой читаем, поражение справедливо, а информация, нужная для победы, всегда доступна в Кодексе. Чего игра не станет делать, так это поддаваться в ответ на нетерпение: студия заявляла, что будет делать игру понятнее, но не проще и не усреднённее.