Присоединение к напарнику в Guns of Eschaton идёт через то же меню, которым вы пользуетесь для перемещения: через костёр. Игра не выносит мультиплеер на отдельный экран лобби, и это первое, что нужно понять. Второе — Hounds' Camp это не шатёр Sheriff: различие, которое студия была вынуждена пояснять в собственных примечаниях к патчу, потому что игроки их постоянно путали.
Прежде чем начинать сессию
Четыре условия должны выполняться до того, как меню вообще стоит открывать:
- У обоих игроков игра куплена в одном пуле платформ. Кросс-плей между PC и консолями не анонсирован, поэтому разделённая группа соединиться не сможет.
- Оба игрока дошли до момента, когда перемещение открыто. Меню перемещения у костра открывается по ходу вступительной последовательности, не раньше.
- На PlayStation 5 у игрока, выходящего в сеть, есть активная подписка PlayStation Plus.
- Если вы хотите играть в день запуска, у обоих должно быть одно и то же издание, потому что Pay to Lose Edition стартует на 48 часов раньше.
Шаги
Шаг 1 — дойти до костра. Первый стоит недалеко от начала игры, и туториал заканчивается поблизости от него. Взаимодействие с ним открывает меню перемещения.
Шаг 2 — открыть меню перемещения, а не меню отдыха. Костёр выполняет несколько функций, и только одна из них — перемещение. Hounds' Camp появляется в списке перемещения, а после патча времён демо — первым пунктом назначения, а не закопанным под другими записями.
Шаг 3 — пригласить или присоединиться. Само приглашение живёт на уровне платформы: его отправляют через список друзей консоли или Steam, а меню костра отвечает за пункт назначения. Ничего похожего на код комнаты или пароль в опубликованных материалах не описано.
Шаг 4 — перемещаться вместе, а не по очереди. Пара, которая перемещается в разное время, оказывается в разных копиях мира. Договоритесь о пункте назначения до того, как кто-либо подтвердит переход.
Что происходит с прогрессом
Оба игрока сохраняют собственный прогресс кампании, и поэтому напарник здесь не временный гость. Сессия в мире одного игрока продвигает его историю для обоих, а собственный мир напарника остаётся там, где был.
Практический ритм для пары: выберите один мир как общий забег, а второй держите как одиночное сохранение. Чередование между ними удваивает расстояние, которое каждому придётся пройти.
Частые сбои и что они означают
Пункта перемещения нет. Перемещение открывается по ходу вступительной последовательности. Если костёр предлагает только отдых, вы в игре раньше, чем думаете.
Hounds' Camp отсутствует в списке. Его нужно посетить один раз, прежде чем откроются остальные функции костра. Воспользуйтесь пунктом перемещения при первой возможности.
Приглашение ничего не делает. Сначала проверьте пул платформ, затем подписку, затем издание. Именно в таком порядке: первое нельзя исправить изнутри игры.
Для чего нужен костёр
Костёр — это хаб-интерфейс игры, и он делает больше, чем открывает меню перемещения. Здесь тратят очки характеристик, здесь лучше всего читать Кодекс (потому что в вас никто не стреляет), и здесь же выбирают пункт назначения.
Из этого сочетания и следует, что мультиплеерный поток идёт через него, а не через лобби. Игра ждёт, что вы вернётесь к огню после каждого значимого боя, и сессия начинается там же, где начинается решение о сборке.
Первая сессия целиком
- Оба игрока запускают игру и доходят до первого костра.
- Каждый взаимодействует с огнём и открывает меню перемещения.
- Каждый выбирает Hounds' Camp — в идеале после того, как вы договорились о пункте назначения голосом.
- Внутри лагеря один игрок отправляет приглашение на уровне платформы через список друзей консоли или Steam.
- Приглашённый принимает, и сессия загружается в мир хоста.
- Оба выходят вместе. Собственный прогресс напарника остаётся нетронутым.
Если какой-то шаг срывается, сбой почти всегда на шаге 4, а не на шаге 3: пункт назначения — это игровое действие, а приглашение — платформенное. Их путаница и создаёт впечатление, что приглашение «ничего не сделало».
Игра с тем, кто впервые взял игру
Напарник, который никогда не играл, будет страдать, и причина структурная: туториалом служит Кодекс, а он наполняется только по мере боёв. Новый игрок в чужой сессии получает бои без накопленного знания, которое делает их читаемыми.
Помогают две вещи. Подеритесь с ранними врагами дважды: один раз чтобы умереть, второй чтобы прочитать. И дайте новичку добивать врагов, с которыми он уже встречался, потому что запись растёт от его собственных столкновений, а не от наблюдения со стороны.
Почему в игре нет лобби
Лобби существует, чтобы собирать незнакомцев. Здесь оно не нужно: кооператив — это два игрока, которые уже знакомы, и кампания не подбирается автоматически. Из-за этого поток идёт через локацию, а не через экран меню, и из-за этого приглашение несёт список друзей платформы.
Это же объясняет путаницу вокруг Hounds' Camp. Игроки, ищущие мультиплеерное меню, находят меню перемещения, а лагерь похож на лобби, потому что таково любое общее пространство-хаб. Но это магазин и станция сборки, а не комната подбора игроков.
Лагерь и костёр — разные места
Hounds' Camp — отдельная локация, куда попадают через меню перемещения у костра. Шатёр, где вы встречаете Sheriff, это не он, и стоя в том шатре магазин не откроется.