Действие разворачивается на американском Юге XIX века, после катастрофы, которую игра называет the Burning. Это не чума и не война. Она описана как мистический и духовный апокалипсис, после которого реальность гнётся под древними силами, конкурирующими верами и мифами, оказавшимися структурно реальными.
Вы — Gunslinger with No Name, и вы идёте на восток: от западного фронтира к Восточному побережью, через страну, которая закончилась, пока вас не было. Путь и есть структура: разрушенные поселения, мифические дороги, невозможные машины и фракции, выросшие из обломков.
Семь фракций, одна объяснена подробно
В игре семь фракций, все они укоренены в реальной мифологии и все искажены апокалипсисом. Та, которую издатель описывал подробно, — V.I.T.R.I.O.L. Co.
Её возглавляет Widow Cyprus, алхимик, построившая карманную антиутопию на герметических принципах. Её проект — Magnum Opus: люди, сращённые с машинами, и совершенное тело, созданное для себя самой. Началось всё с замысла её мужа о мировом двигателе, а после его смерти она продолжила дело с заметно меньшей сдержанностью.
Скорее всего, остальные шесть устроены так же: реальный исторический или мифический корень, искривлённый Burning во что-то худшее. Миссионерская церковь с первого публичного скриншота и оккультная иконография вокруг неё указывают на мир, где организованная религия пережила катастрофу и сменила форму, а не исчезла.
Codex — сюжетный объект
Большинство игр прячут лор в меню. Guns of Eschaton кладёт его в книгу, которой вы пользуетесь посреди боя.
Cherokee Codex нарисован от руки, и в нём записаны анатомия врагов, их поведение, ритуалы и скрытые правила. Это ещё и механизм, которым вы убиваете: уязвимые точки, которые он документирует, — это Sequence Points, попадать по которым нужно по порядку. Лор здесь не украшение, он и есть оружие.
Codex заполняется по мере того, как вы сражаетесь. Встретили врага один раз — запись тонкая. Встретили пять раз — в книге уже есть заметки о том, как он двигается, что открывает его защиту и что значат его ритуалы. Этот прогресс диегетический: вы узнаёте потому, что узнаёт персонаж.
Враги, которых вы встретите
Названные враги из опубликованных материалов:
- The Eye Angel — парящий глаз со множеством щупалец, которым заканчивается демо, и самое ясное визуальное высказывание о том, как выглядит хоррор этой игры.
- The Wraith — угроза из зоны обучения, которую можно было случайно притащить, выстрелив в объект для рикошета на скале.
- The Reverend — фигура, появившаяся в демо не на своём месте и убранная патчем.
- Снайперы — повторяющийся класс врагов, чей радиус агрессии пришлось сократить, потому что они замечали игроков слишком издалека.
Монстры здесь не безликие. У них есть анатомия, которую документирует Codex и на которую вашим пулям нужно отвечать конкретно.
Тон — словами самой студии
Перед релизом разработчики опубликовали необычно прямое заявление: игра заставляет думать, и если вы пришли за быстрой и прямой дозой адреналина, она, вероятно, не для вас. Они пошли дальше: план в том, чтобы делать игру понятнее, но не проще и не более обобщённой.
Это полезно знать и о темпе сюжета, и о темпе боя. Это медленный, выверенный мир с большим объёмом чтения, и чтение здесь несущее.
Экономика мира
Сеттинг сам объясняет свою скудость. Боеприпасы конечны, потому что промышленной базы, которая их производила, больше нет, а оружие осталось девятнадцатого века, потому что уцелело именно оно. Апокалипсис здесь не фон, а причина, по которой бой устроен именно так.
Для жанра это необычно связно. Большинство шутеров с дефицитом патронов используют его как регулятор сложности; здесь это следствие устройства мира, а Codex существует потому, что знание — единственный ресурс, который не заканчивается.
Куда идёт сюжет
Опубликованные материалы описывают путь от западного фронтира к Восточному побережью. Всё, что показывали до сих пор, находится на сгоревшем Юге, то есть в середине этой дороги.
Очевидная форма кампании — череда территорий фракций, у каждой своя идеология и свой ответ на Burning, с финалом где-то там, где объяснят, чем Burning был. Именно такую структуру подразумевает материал: семь фракций, одна дорога, одна цель.
Чего ждать от тона
Это не юмористический вестерн и не мрачное фэнтези о власти. Студия описывает мир так: вы почти обычный — хрупкий, уступающий противнику и окружённый умирающей страной, полной монстров. Хоррор здесь теологический, а не кровавый, а насилие медленное, а не зрелищное.
Из-за этого тона маркетинг игры и выносит вперёд имя арт-директора. Мир и есть аргумент.
Сеттинг делает работу, которую обычно делает меню сложности, и поэтому бой ощущается как место, а не как режим.
Дорога ведёт на восток
Путь идёт от западного фронтира к Восточному побережью, а не наоборот. Все показанные до сих пор элементы уровней находятся на сгоревшем Юге, то есть в середине этой дороги, а не в её конце.