Der Schauplatz ist der amerikanische Süden im neunzehnten Jahrhundert, nach einer Katastrophe, die das Spiel The Burning nennt. Es ist keine Seuche und kein Krieg. Beschrieben wird ein mystischer und spiritueller Weltuntergang, nach dem sich die Realität unter alten Mächten verbiegt, unter konkurrierenden Glaubensrichtungen und unter Mythen, die sich als strukturell real erwiesen haben.
Ihr seid der Gunslinger with No Name und zieht nach Osten – von der westlichen Frontier zur Ostküste – durch ein Land, das endete, während ihr fort wart. Die Reise ist die Struktur: verfallene Siedlungen, mythische Straßen, unmögliche Maschinen und Fraktionen, die aus den Trümmern entstanden sind.
Sieben Fraktionen, eine ausführlich erklärt
Das Spiel hat sieben Fraktionen, alle in echten Mythologien verwurzelt und alle von der Apokalypse verbogen. Die einzige, die der Publisher ausführlich beschrieben hat, ist V.I.T.R.I.O.L. Co.
Ihre Anführerin ist Widow Cyprus, eine Alchemistin, die eine kleine Dystopie nach hermetischen Prinzipien führt. Ihr Projekt ist das Magnum Opus: Menschen, verschmolzen mit Maschinen, und ein perfekter Körper, gebaut für sie selbst. Es begann als die Vision ihres Mannes von einer Weltmaschine, und sie führte es nach seinem Tod mit deutlich weniger Zurückhaltung fort.
Das ist die Form, der die anderen sechs höchstwahrscheinlich folgen: eine echte historische oder mythische Wurzel, von The Burning in etwas Schlimmeres verbogen. Die Missionskirche auf dem ersten öffentlich veröffentlichten Screenshot und die okkulte Ikonografie um sie herum deuten auf eine Welt, in der die organisierte Religion die Katastrophe überlebt und ihre Form verändert hat, statt zu verschwinden.
Der Codex ist ein Erzählobjekt
Die meisten Spiele stecken ihre Lore in ein Menü. Guns of Eschaton steckt sie in ein Buch, das ihr mitten im Kampf benutzt.
Der Cherokee Codex ist von Hand gezeichnet und hält Anatomie, Verhalten, Rituale und verborgene Regeln der Gegner fest. Er ist zugleich der Mechanismus, mit dem ihr Dinge tötet: Die Schwachstellen, die er dokumentiert, sind die Sequence Points, die ihr in der richtigen Reihenfolge treffen müsst. Lore ist hier keine Dekoration, sie ist die Waffe.
Der Codex füllt sich, während ihr kämpft. Begegnet einem Gegner einmal, und der Eintrag ist dünn. Begegnet ihm fünfmal, und das Buch hat Notizen dazu, wie er sich bewegt, was seine Deckung öffnet und was seine Rituale bedeuten. Dieser Fortschritt ist diegetisch – ihr lernt, weil die Figur lernt.
Die Gegner, die ihr treffen werdet
Benannte Gegner aus dem veröffentlichten Material:
- Der Eye Angel — das schwebende, vielarmige Auge, das die Demo abschließt, und die deutlichste visuelle Aussage darüber, wie der Horror dieses Spiels aussieht.
- Der Wraith — eine Bedrohung im Tutorial-Bereich, die versehentlich herbeigezogen werden konnte, indem man auf ein Abprallobjekt an einer Klippe schoss.
- Der Reverend — eine Figur, die in der Demo am falschen Ort auftauchte und per Patch entfernt wurde.
- Scharfschützen — eine wiederkehrende Gegnerklasse, deren Aggro-Reichweite gekürzt werden musste, weil sie Spieler aus zu großer Entfernung entdeckten.
Monster sind hier nicht generisch. Sie haben Anatomien, die der Codex dokumentiert und auf die eure Kugeln gezielt antworten müssen.
Der Ton, in den Worten des Studios
Die Entwickler haben vor dem Release eine ungewöhnlich direkte Erklärung veröffentlicht: Das Spiel bringt euch zum Nachdenken, und wer einen schnellen, direkten Adrenalinkick sucht, ist hier vermutlich falsch. Sie gingen weiter – der Plan sei, das Spiel weiterhin klarer zu machen, aber nicht einfacher und nicht beliebiger.
Das ist eine nützliche Information über das Tempo der Geschichte wie über das des Kampfes. Dies ist eine langsame, bedächtige Welt mit viel Lektüre darin, und die Lektüre trägt.
Die Ökonomie der Welt
Der Schauplatz erklärt seine eigene Knappheit. Munition ist begrenzt, weil die Industriebasis, die sie herstellte, nicht mehr existiert, und die Waffen stammen aus dem neunzehnten Jahrhundert, weil das übrig geblieben ist. Die Apokalypse ist hier keine Kulisse; sie ist der Grund, warum sich der Kampf so spielt, wie er spielt.
Das ist für das Genre ungewöhnlich stimmig. Die meisten Shooter mit knapper Munition behandeln Knappheit als Schwierigkeitsregler; dieser hier behandelt sie als Folge der Welt, und der Codex existiert, weil Wissen die einzige Ressource ist, die nicht ausgeht.
Wohin die Geschichte führt
Das veröffentlichte Material beschreibt eine Reise von der westlichen Frontier zur Ostküste. Alles bisher Gezeigte spielt im verbrannten Süden, also in der Mitte dieser Straße.
Die naheliegende Form der Kampagne ist eine Abfolge von Fraktionsgebieten, jedes mit eigener Ideologie und eigener Antwort auf The Burning, endend an einem Ort, der erklärt, was The Burning war. Das ist die Form, die das Material nahelegt, und jede bisher gezeigte Aufnahme stützt sie: sieben Fraktionen, eine Straße, ein Ziel.
Was ihr vom Ton erwarten solltet
Das ist kein humorvoller Western und keine düstere Machtfantasie. Die eigene Rahmung des Studios ist eine Welt, in der ihr fast gewöhnlich seid – zerbrechlich, unterlegen und umgeben von einem sterbenden Land voller Monster. Der Horror ist theologisch und nicht blutrünstig, und die Gewalt ist langsam statt spektakulär.
Dieser Ton ist der Grund, warum das Marketing des Spiels mit dem Namen eines Art Directors beginnt. Die Welt ist das Argument.
Der Schauplatz übernimmt die Arbeit, die sonst ein Schwierigkeitsmenü erledigt, und deshalb fühlt sich der Kampf wie ein Ort an und nicht wie ein Modus.
Die Straße führt nach Osten
Die Reise führt von der westlichen Frontier zur Ostküste und nicht in die andere Richtung. Jedes bisher gezeigte Level-Artwork spielt im verbrannten Süden, also in der Mitte dieser Straße und nicht an ihrem Ende.