Einem Partner in Guns of Eschaton beizutreten, läuft über dasselbe Menü, das ihr zum Reisen nutzt: das Lagerfeuer. Das Spiel legt Multiplayer nicht auf einen eigenen Lobby-Bildschirm, und das ist das Erste, was man verstehen muss. Das Zweite ist, dass Hounds' Camp nicht das Zelt des Sheriffs ist – eine Unterscheidung, die das Studio in seinen eigenen Patch Notes klären musste, weil Spieler sie immer wieder verwechselten.
Bevor ihr eine Sitzung startet
Vier Dinge müssen zutreffen, bevor es sich überhaupt lohnt, das Menü zu öffnen:
- Beide Spieler besitzen das Spiel im selben Plattform-Pool. Crossplay zwischen PC und Konsolen wurde nicht angekündigt, eine geteilte Gruppe kann sich also nicht verbinden.
- Beide Spieler sind an einem Punkt, an dem Reisen freigeschaltet ist. Das Reisemenü am Lagerfeuer öffnet sich während der Eröffnungssequenz, nicht davor.
- Auf PlayStation 5 hat der Online-Spieler ein aktives PlayStation-Plus-Abonnement.
- Beide Spieler sind auf derselben Edition, wenn ihr am Starttag spielen wollt, denn die Pay to Lose Edition startet 48 Stunden früher.
Die Schritte
Schritt 1 – ein Lagerfeuer erreichen. Das erste liegt nahe am Spielbeginn, und das Tutorial endet in seiner Nähe. Die Interaktion damit öffnet das Reisemenü.
Schritt 2 – das Reisemenü öffnen, nicht das Rastmenü. Das Lagerfeuer erfüllt mehrere Funktionen, und nur eine davon ist Reisen. Hounds' Camp erscheint in der Reisliste, und seit einem Patch während der Demo erscheint es als erstes Ziel statt unter anderen Einträgen begraben.
Schritt 3 – einladen oder beitreten. Die Einladung selbst läuft auf Plattformebene: Die Freundesliste der Konsole oder von Steam übernimmt die Einladung, und das Lagerfeuer-Menü übernimmt das Ziel. Nichts im veröffentlichten Material beschreibt einen Raumcode oder ein Passwortsystem.
Schritt 4 – gemeinsam reisen, nicht nacheinander. Ein Paar, das zu unterschiedlichen Zeiten reist, landet in unterschiedlichen Instanzen. Einigt euch auf das Ziel, bevor einer von euch es bestätigt.
Was mit dem Fortschritt passiert
Beide Spieler behalten ihren eigenen Kampagnenfortschritt, weshalb ein Partner kein vorübergehender Gast ist. Eine Sitzung in der Welt eines Spielers bringt die Geschichte dieses Spielers für beide voran, und die eigene Welt des Partners bleibt, wo sie war.
Der praktische Rhythmus für ein Paar: Wählt eine Welt als gemeinsamen Run und behandelt die andere als Solo-Spielstand. Zwischen ihnen zu wechseln, verdoppelt die Strecke, die jeder von euch zurücklegen muss.
Häufige Fehler und was sie bedeuten
Die Reiseoption fehlt. Reisen wird während der Eröffnungssequenz freigeschaltet. Wenn das Lagerfeuer nur Ausruhen anbietet, seid ihr früher im Spiel, als ihr denkt.
Hounds' Camp fehlt in der Liste. Es muss einmal besucht werden, bevor andere Lagerfeuer-Funktionen freigeschaltet werden. Nehmt die Reiseoption beim ersten Erscheinen.
Die Einladung bewirkt nichts. Prüft zuerst den Plattform-Pool, dann das Abonnement, dann die Edition. In dieser Reihenfolge – der erste Punkt ist der, der sich nicht von innerhalb des Spiels beheben lässt.
Wofür das Lagerfeuer da ist
Das Lagerfeuer ist die Hub-Oberfläche des Spiels und tut mehr, als ein Reisemenü zu öffnen. Hier werden Attributpunkte ausgegeben, hier liest man den Codex am besten (weil niemand auf euch schießt), und hier wählt ihr ein Ziel.
Diese Kombination ist der Grund, warum der Multiplayer-Ablauf darüber läuft statt über eine Lobby. Das Spiel erwartet, dass ihr nach jedem bedeutenden Kampf zu einem Feuer zurückkehrt, und eine Sitzung beginnt am selben Ort wie eine Build-Entscheidung.
Eine erste Sitzung, von Anfang bis Ende
- Beide Spieler starten das Spiel und erreichen das erste Lagerfeuer.
- Jeder interagiert mit dem Feuer und öffnet das Reisemenü.
- Jeder wählt Hounds' Camp, idealerweise nachdem ihr euch im Sprachchat auf das Ziel geeinigt habt.
- Im Lager schickt ein Spieler die Einladung auf Plattformebene über die Freundesliste der Konsole oder von Steam.
- Der eingeladene Spieler nimmt an, und die Sitzung lädt in die Welt des Hosts.
- Beide gehen gemeinsam hinaus. Der eigene Kampagnenfortschritt des Partners bleibt unberührt.
Wenn ein Schritt scheitert, scheitert es fast immer an Schritt 4 und nicht an Schritt 3 – das Ziel ist eine Spielaktion, die Einladung eine Plattformaktion. Sie zu verwechseln, erzeugt den Eindruck, die Einladung habe „nichts bewirkt“.
Mit jemandem spielen, der das Spiel nicht kennt
Ein Partner, der noch nie gespielt hat, wird sich schwertun, und der Grund ist strukturell: Der Codex ist das Tutorial, und er füllt sich nur, während ihr kämpft. Ein neuer Spieler in der Sitzung eines anderen bekommt die Kämpfe ohne das angesammelte Wissen, das sie lesbar macht.
Zwei Dinge helfen. Kämpft gegen die frühen Gegner zweimal, einmal um zu sterben und einmal um zu lesen. Und lasst den neueren Spieler die Kills bei Gegnern machen, die er schon getroffen hat, weil der Eintrag aus den eigenen Begegnungen wächst und nicht aus dem Zusehen.
Warum das Spiel keine Lobby hat
Eine Lobby existiert, um Fremde zusammenzubringen. Dieses Spiel braucht keine: Koop sind zwei Spieler, die sich bereits kennen, und die Kampagne wird nicht per Matchmaking zusammengestellt. Diese Designentscheidung ist der Grund, warum der Ablauf über einen Ort statt über einen Menübildschirm läuft und warum die Freundesliste der Plattform die Einladung trägt.
Sie erklärt auch die Verwirrung um Hounds' Camp. Spieler, die ein Multiplayer-Menü suchen, finden ein Reisemenü, und das Lager wirkt wie eine Lobby, weil es aussieht wie ein Hub für gemeinsame Räume. Es ist ein Laden und eine Build-Station, kein Matchmaking-Raum.
Lager und Lagerfeuer sind verschiedene Orte
Hounds' Camp ist ein eigener Ort, den man über das Reisemenü am Lagerfeuer erreicht. Das Zelt, in dem ihr den Sheriff trefft, ist es nicht, und in diesem Zelt zu stehen, öffnet den Laden nicht.