Guns of Eschaton unterstützt Einzelspieler, Zwei-Spieler-Koop und PvP, und die Kampagne ist in allen drei Varianten dieselbe Kampagne. Die gesamte Geschichte ist allein oder an der Seite eines Partners spielbar, was das Spiel in ein engeres Multiplayer-Feld stellt als die meisten modernen Koop-Shooter.

Zwei Spieler ist die bestätigte Zahl. Die Ankündigung zum Veröffentlichungsdatum beschreibt Zwei-Spieler-Koop ausdrücklich, und die Konsolen-Listings passen dazu: PlayStation 5 wird mit bis zu zwei Online-Spielern geführt, und das Xbox-Listing beschreibt Online-Koop als Zwei-Spieler.

Geteilte Progression und warum sie zählt

Ein Partner behält seinen eigenen Kampagnenfortschritt. Ihr seid kein herbeigerufener Helfer, der mit leeren Händen geht; beide Spieler kommen voran, was bedeutet, dass ein Paar die Geschichte in der Welt des jeweils anderen spielen kann, ohne dass eine Person dauerhaft zurückbleibt.

Diese eine Designentscheidung hat Folgen, die man einplanen sollte:

  • Ihr könnt in beide Richtungen spielen, also ist keiner der designierte Host.
  • Ein Paar, das unterschiedlich schnell spielt, driftet auseinander, wenn beide zwischen den Sitzungen allein vorankommen.
  • Build-Entscheidungen sind persönlich. Derselbe Kampf lässt sich mit zwei verschiedenen sakramentalen Pfaden angehen, was dafür spricht, Kits zu trennen statt zu verdoppeln.

PvP ist ein eigener Schalter

Invasionen existieren, und die Designabsicht ist die soulslike: Ein anderer Spieler kann in euren Run eindringen und euren Weg schwerer machen. Sie sind nicht der Sinn des Modus, und sie sind nicht Pflicht.

Solo-Spieler können Invasionen vollständig abschalten. Ein Paar kann PvP gänzlich ignorieren und die Kampagne trotzdem beenden. Wenn ihr es wollt, läuft die Begegnung als Fernkampfduell statt als Verfolgungsjagd ab, weil beide Seiten zerbrechlich sind und beide Seiten Kugeln zählen.

Wie ein Paar den Kampf aufteilt

Zwei Trommeln und zwei Sequenzen verändern den Kampf stärker als ein zweiter Lebensbalken. Ein Spieler kann die Sequenz halten, während der andere das Nachladen deckt – der größte einzelne Komfortgewinn im Modus, denn das Nachladen ist der Moment, in dem Solo-Spieler sterben.

Die Munition verdoppelt sich allerdings nicht. Die Wirtschaft bleibt eng, ein Paar, das beide Dauerfeuer gibt, läuft im selben Moment trocken. Die Aufteilung, die funktioniert, ist: Ein Spieler legt sich auf die Sequenz fest, der andere hält eine defensive Antwort für den Moment bereit, in dem ein Gegner heranrückt.

Sprecht vor dem Start über Archetypen. Ein Sheriff und eine Deadeye decken unterschiedliche Reichweiten und unterschiedliche Schwachpunkte ab, was eine bessere Aufteilung ist als zwei von einem der beiden.

Plattformregeln, die für jede Sitzung gelten

Online-Spiel auf PlayStation 5 erfordert PlayStation Plus. Xbox führt plattformübergreifenden Koop und Multiplayer innerhalb des Xbox-Ökosystems. Eine Crossplay-Brücke zwischen PC und Konsolen wurde nicht angekündigt, eine gemischte Gruppe sollte also von zwei getrennten Pools ausgehen.

Das ist der wahrscheinlichste Grund, warum ein Koop-Plan scheitert, und es lohnt sich, das zu klären, bevor jemand vorbestellt.

Wie der Modus mit der Schwierigkeit umgeht

Zwei Spieler gegen Gegner, die für einen abgestimmt sind, ist das älteste Problem im Koop-Design, und der ehrliche Stand der Informationen ist, dass zur Skalierung nichts veröffentlicht wurde.

Veröffentlicht ist das Progressionsmodell. Beide Spieler behalten ihren eigenen Story-Fortschritt, was bedeutet, dass der Modus keine Host-und-Gast-Regelung ist und die Schwierigkeitsfrage von den Systemen beantwortet wird, nicht von einem Regler. Gegner haben Anatomien und Sequenzen; zwei Spieler können im selben Fenster mehr Punkte abdecken, die Begegnung ist also schneller, ohne zwangsläufig leichter zu sein.

Die Munitionswirtschaft ist das Gegengewicht. Zwei Trommeln bedeuten doppelte Versorgung, aber auch doppelten Bedarf, und der Laden im Lager führt Bestände pro Spieler statt pro Gruppe. Ein Paar, das beide Dauerfeuer gibt, läuft gemeinsam trocken.

Für wen dieser Modus gedacht ist

Koop ist hier kein Party-Modus. Es ist eine zweite Art, dieselbe fordernde Kampagne zu spielen, mit einem Partner, der die Last des Gegnerlesens und Kugelzählens teilt.

Das passt zu zwei konkreten Gruppen: einem Paar, das beide die Herausforderung will und einen Kampf im Gespräch durchgeht, und einem Paar, in dem ein Spieler erfahrener ist und die Sequenz halten kann, während der andere lernt. Es passt nicht zu einer Gruppe, die einen geselligen Shooter für einen Abend sucht, denn zwei Spieler und knappe Munition lassen dafür keinen Raum.

Was ihr klären solltet, bevor ihr beide kauft

  • Plattform. Derselbe Pool, sonst könnt ihr nicht spielen. Eine PC-zu-Konsole-Brücke wurde nicht angekündigt.
  • Edition. Die Pay to Lose Edition startet 48 Stunden früher. Unterschiedliche Editionen, unterschiedlicher erster Tag.
  • Archetyp. Nehmt unterschiedliche Kits. Ein Sheriff und eine Deadeye decken unterschiedliche Reichweiten und unterschiedliche Schwachpunkte ab.
  • Tempo. Geteilte Progression hilft nur, wenn ihr ähnlich schnell spielt. Ein Paar, das zwischen den Sitzungen getrennt vorankommt, driftet auseinander.

Die Zwei-Spieler-Wahl als Designaussage gelesen

Ein Soulslike mit Zwei-Spieler-Koop und optionalen Invasionen ist eine spezifische Erbschaft. Koop war in diesem Genre immer eine Beschwörung statt eine Lobby, und das Invasionssystem existiert, damit die Beschwörung kein reiner Vorteil bleibt.

Guns of Eschaton behält beide Hälften und fügt geteilte Progression hinzu, und das ist die Änderung, die es zu einer eigenen Sache macht. In den Spielen, von denen es borgt, geht ein beschworener Partner meist mit weniger hinaus, als er hereinkam. Hier geht er mit fortgeschrittener Geschichte hinaus.

Lest das als Antwort des Studios auf die häufigste Beschwerde des Genres: dass Koop in einem Soulslike ein Gefallen ist, den ein Spieler einem anderen tut. Ob es in der Praxis funktioniert, hängt davon ab, wie die Schwierigkeitskurve zwei Munitionsvorräte gegen einen Gegnerpool behandelt, und genau das ließ sich in keiner Vorschau testen.

Plant nicht für vier

Manche Seiten Dritter beschreiben Koop für zwei bis drei Spieler. Die Ankündigung des Publishers selbst und beide Konsolen-Listings sagen zwei. Baut ein Duo und nehmt zwei als Obergrenze.