Für Guns of Eschaton existiert kein Umrechnungswert. Das Studio hat weder eine Yaw-Konstante noch eine eDPI-Entsprechung noch eine Regel der Art „eure CS2-Sensitivität mal X“ veröffentlicht, und jede Seite, die einen Wert anbietet, misst ihn entweder oder erfindet ihn.

Das ist keine Sackgasse. Die Umrechnung zwischen Shootern funktioniert über eine Einheit, die die Mitarbeit des Entwicklers nicht braucht: Zentimeter pro 360 Grad. Sie ist in jedem Spiel mit Egoperspektive messbar und über alle hinweg vergleichbar.

Warum die Zahl am Regler nicht mitreist

Ein Sensitivitätswert ist isoliert bedeutungslos, weil er eine interne Konstante multipliziert, die jede Engine anders setzt. Dieselbe Zahl kann in einem Spiel eine Drehung von 20 cm bedeuten und in einem anderen eine von 80 cm. Genau diese Konstante ist hier nicht veröffentlicht.

Zentimeter pro 360 nimmt die Konstante aus der Gleichung. Ihr messt, wie weit eure Hand wandert, um die Kamera einmal ganz herumzudrehen, und gleicht diese Strecke im neuen Spiel an. Gleiche Physik, gleiches Muskelgedächtnis.

Die Methode

Schritt 1 — zuerst das Sichtfeld festlegen. Setzt das FOV auf 75, den Standard des Spiels. Das Sichtfeld verändert die Winkelgröße aller Dinge auf dem Bildschirm und lässt zwei Messungen unterschiedlich wirken, selbst wenn die Mathematik identisch ist. Legt es fest, messt dann. Danach nicht mehr anfassen.

Schritt 2 — einen Orientierungspunkt suchen. Setzt das Fadenkreuz auf eine klar erkennbare senkrechte Kante: einen Türrahmen, einen Pfosten, eine Felsenecke. Etwas, zu dem ihr exakt zurückfindet.

Schritt 3 — eine volle Drehung machen. Bewegt die Maus waagerecht mit angenehmer Geschwindigkeit, bis das Fadenkreuz aus derselben Richtung wieder auf derselben Kante landet. Nutzt ein breites Mauspad. Ist euer Pad zu schmal, messt stattdessen eine 180-Grad-Drehung und verdoppelt die Strecke.

Schritt 4 — die Strecke messen. Legt ein Lineal oder einen markierten Klebestreifen entlang des Pads. Notiert die Zentimeter.

Schritt 5 — anpassen und wiederholen. Ändert die Sensitivität im Spiel, messt erneut und iteriert, bis eine volle Drehung eurem Zielwert entspricht. Zwei oder drei Durchgänge reichen meist, weil der Zusammenhang linear ist: Halbiert ihr die Sensitivität, verdoppelt sich die Strecke.

Was euer CS2-Wert ergibt

Wenn ihr eure Counter-Strike-2-Sensitivität und eure DPI kennt, könnt ihr eure cm/360 berechnen, ohne das Spiel zu starten. CS2 nutzt einen Yaw von 0,022 Grad pro Maus-Count, daraus folgt:

cm per 360 = (360 / (sens × 0.022)) × 2.54 / DPI

Bei 800 DPI vereinfacht sich das auf ungefähr 51,95 geteilt durch eure Sensitivität. Häufige Werte:

CS2-Sensitivitätcm pro 360 bei 800 DPIcm pro 360 bei 1600 DPI
0,5103,952,0
1,051,9526,0
1,534,617,3
2,026,013,0
2,520,810,4
3,017,38,7
4,013,06,5

Nehmt die Zahl in der mittleren Spalte, die zu eurem CS2-Setup passt, und dreht dann an der Sensitivität von Guns of Eschaton, bis eine volle Drehung so viele Zentimeter braucht. Das ist die ganze Umrechnung.

Solltet ihr euren CS2-Wert überhaupt übernehmen

Nicht unbedingt, und hier unterscheidet sich Guns of Eschaton von einem kompetitiven Shooter. Das Spiel baut auf langsamen, bedächtigen Begegnungen, Sequence Points auf bestimmten Körperteilen und Nachladefenstern, die ihr überleben müsst. Es ist näher an einem präzisen Jagdspiel als an einem flick-lastigen Taktikshooter.

Zwei Anpassungen sind überlegenswert:

  • Etwas niedriger als euer CS2-Wert, wenn ihr merkt, dass ihr bei kleinen Schwachpunkten überkorrigiert. Die cm/360 durch Verdoppeln der Sensitivität zu halbieren ist hier die falsche Richtung.
  • CS2-Wert beibehalten, wenn ihr beides viel spielt und ein einziges Muskelgedächtnis wollt. Die Umstellung kostet wirklich etwas, und zwei Sensitivitäten zu mischen ist schlechter, als bei einer leicht danebenzuliegen.

Was ihr nicht tun solltet, ist die Sensitivität hochzudrehen, weil sich das Spiel „langsam anfühlt“. Die Kamera ist absichtlich langsam. Die Gegner belohnen das Verfolgen eines kleinen Ziels über ein langes Fenster, nicht das Hinflicken.

Die Einstellungen, die damit zusammenspielen

Zwei Menüoptionen in der Demo verändern das Zielgefühl, ohne die Mathematik zu ändern, und beide solltet ihr kennen, bevor ihr eine Sensitivität für falsch erklärt:

Umschalten oder Halten beim Zielen. Nehmt, was ihr auch anderswo nutzt. Eine Woche später umzustellen fühlt sich wie eine Sensitivitätsänderung an, obwohl sich nichts geändert hat.

Waffe im Bild tiefer setzen. Diese Option kam während der Patch-Phase der Demo und funktioniert unabhängig vom Sichtfeld. Sie nimmt einen Teil des Waffenmodells aus der Bildschirmmitte, was ändert, wie viel vom Ziel ihr neben der Waffe seht — nicht, wie weit ihr euch zum Drehen bewegen müsst.

Warum die zwei Zahlen nie ganz übereinstimmen

Selbst mit einer perfekten Messung werden sich zwei Spiele bei gleicher cm/360 nicht identisch anfühlen, aus drei Gründen, die man kennen sollte, bevor man einen Abend lang einer Differenz nachjagt.

Das Sichtfeld verändert das Verhältnis zwischen Handbewegung und Zielgröße auf dem Bildschirm. Bei weiterem FOV deckt dieselbe Winkelbewegung mehr Bildschirm ab, eine Drehung wirkt also schneller, selbst wenn die Geometrie identisch ist. Deshalb muss das FOV vor dem Messen fixiert werden.

Beschleunigung und Glättung sind separate Einstellungen. Wendet ein Spiel Mausbeschleunigung an, gilt die cm/360 nur bei einer Geschwindigkeit. Messt bei normaler Flick-Geschwindigkeit, nicht im Schneckentempo.

Die Multiplikatoren pro Zielfernrohr unterscheiden sich. Ein Spiel kann im Zielmodus eine andere Sensitivität anwenden. Wird die Zielmodus-Sensitivität separat gesetzt, ist das Angleichen des Hüftfeuer-Werts nur die halbe Arbeit.

Die Einstellung von Guns of Eschaton für das Zielverhalten — Umschalten oder Halten — ändert die Sensitivität nicht, aber sie nach einer Messung umzustellen wird sich so anfühlen.

Messen statt raten

Eine Sensitivität nach Gefühl umzurechnen dauert eine Woche und beruhigt sich nie. Eine 360 zu messen dauert zwei Minuten und klärt es endgültig. FOV auf 75 fixieren, einmal messen, einmal angleichen.