Готового коэффициента пересчёта для Guns of Eschaton не существует. Студия не публиковала ни константу рыскания, ни эквивалент eDPI, ни правило «ваша чувствительность в CS2 умножить на X», а любой сайт, который такое предлагает, либо измеряет это сам, либо выдумывает.
Это не тупик. Пересчёт между шутерами работает на единице, которой не нужно участие разработчика: сантиметры на 360 градусов. Её можно измерить в любой игре с видом от первого лица, и она сопоставима во всех них.
Почему число с ползунка не переносится
Значение чувствительности бессмысленно само по себе, потому что оно умножает внутреннюю константу, которую каждый движок задаёт по-своему. Одно и то же число может означать поворот на 20 см в одной игре и на 80 см в другой. Именно эта константа здесь и не опубликована.
Сантиметры на 360 убирают константу из уравнения. Вы измеряете, на сколько сдвигается рука, чтобы камера сделала полный оборот, и повторяете это расстояние в новой игре. Та же физика, та же мышечная память.
Метод
Шаг 1 — сначала зафиксируйте угол обзора. Поставьте FOV на 75, значение по умолчанию в игре. Угол обзора меняет угловой размер всего на экране и заставляет два замера ощущаться по-разному даже при одинаковой математике. Зафиксируйте его, затем измеряйте. После этого не трогайте.
Шаг 2 — найдите ориентир. Наведите прицел на заметный вертикальный край: дверной косяк, столб, угол скалы. На что-то, куда можно вернуться точно.
Шаг 3 — сделайте полный оборот. Двигайте мышь по горизонтали в комфортном темпе, пока прицел не вернётся на тот же край с той же стороны. Используйте широкий коврик. Если коврик слишком узкий, измерьте поворот на 180 градусов и удвойте расстояние.
Шаг 4 — измерьте расстояние. Положите вдоль коврика линейку или размеченную полосу скотча. Запишите сантиметры.
Шаг 5 — подстройте и повторите. Измените чувствительность в игре, измерьте снова и повторяйте, пока полный оборот не совпадёт с вашим целевым числом. Двух-трёх проходов обычно достаточно, потому что зависимость линейная: вдвое меньшая чувствительность удваивает расстояние.
Во что превращается ваше значение из CS2
Если вы уже знаете свою чувствительность и DPI в Counter-Strike 2, можете вычислить cm/360, не запуская игру. В CS2 рыскание составляет 0.022 градуса на отсчёт мыши, что даёт:
cm per 360 = (360 / (sens × 0.022)) × 2.54 / DPI
При 800 DPI это упрощается примерно до 51.95, делённого на вашу чувствительность. Частые значения:
| Чувствительность в CS2 | см на 360 при 800 DPI | см на 360 при 1600 DPI |
|---|---|---|
| 0.5 | 103.9 | 52.0 |
| 1.0 | 51.95 | 26.0 |
| 1.5 | 34.6 | 17.3 |
| 2.0 | 26.0 | 13.0 |
| 2.5 | 20.8 | 10.4 |
| 3.0 | 17.3 | 8.7 |
| 4.0 | 13.0 | 6.5 |
Возьмите число из средней колонки, которое соответствует вашей настройке в CS2, а затем крутите чувствительность в Guns of Eschaton, пока полный оборот не начнёт занимать столько сантиметров. Вот и весь пересчёт.
Стоит ли вообще копировать значение из CS2
Не обязательно, и здесь Guns of Eschaton отличается от соревновательного шутера. Игра построена на медленных, обдуманных стычках, Sequence Points на конкретных частях тела и окнах перезарядки, которые нужно пережить. Она ближе к точной охотничьей игре, чем к тактическому шутеру с резкими фликами.
Две поправки стоит рассмотреть.
- Чуть ниже вашего значения в CS2, если вы замечаете, что перебираете с поправкой на маленьких слабых точках. Уменьшать cm/360, удваивая чувствительность, здесь — движение не в ту сторону.
- Оставить значение из CS2, если вы много играете в обе игры и хотите одну мышечную память. Цена перехода реальна, и смешивать две чувствительности действительно хуже, чем слегка промахиваться в одной.
Чего делать не стоит — так это выкручивать чувствительность потому, что игра «кажется медленной». Камера медленная намеренно. Враги вознаграждают долгое удержание маленькой цели, а не рывок к ней.
Настройки, которые с этим взаимодействуют
Две опции меню в демоверсии влияют на ощущение прицела, не меняя математику, и обе стоит знать, прежде чем объявлять чувствительность неправильной.
Переключение или удержание для прицеливания. Выберите то, чем пользуетесь везде. Если переключиться через неделю, это будет ощущаться как смена чувствительности, хотя ничего не изменилось.
Опустить оружие на экране. Добавленная за время патчей демоверсии, эта опция работает независимо от угла обзора. Она убирает часть модели оружия из центра экрана, что меняет то, сколько цели видно вокруг ствола, — но не то, насколько далеко нужно вести мышь для поворота.
Почему два числа никогда не совпадают точно
Даже при идеальном замере две игры не будут ощущаться одинаково при одном и том же cm/360 — по трём причинам, которые стоит понять, прежде чем тратить вечер на погоню за разницей.
Угол обзора меняет соотношение между движением руки и размером цели на экране. При более широком FOV то же угловое движение покрывает больше экрана, поэтому поворот ощущается быстрее, даже когда геометрия идентична. Именно поэтому FOV нужно закрепить до замера.
Ускорение и сглаживание — отдельные настройки. Если игра применяет ускорение мыши, cm/360 верен только на одной скорости. Измеряйте на обычной скорости флика, а не на черепашьей.
Множители для прицела различаются. Игра может применять другую чувствительность внутри режима прицеливания. Если чувствительность в прицеле задаётся отдельно, совпадение числа для стрельбы от бедра — только половина задачи.
Настройка поведения прицеливания в Guns of Eschaton — переключение или удержание — не меняет чувствительность, но переключение после замера будет ощущаться так, будто изменило.
Измеряйте, а не угадывайте
Подбор чувствительности на ощупь занимает неделю и никогда не заканчивается. Замер оборота на 360 занимает две минуты и закрывает вопрос навсегда. Зафиксируйте FOV на 75, измерьте один раз, подгоните один раз.