Guns of Eschaton はシューターのように動き、パズルのように読めます。スタジオ自身の説明も率直です。速くて直接的なアドレナリンを求めて来たなら、おそらくこのゲームは向いていません。シューターとしての直感は、具体的で機械的な形であなたを裏切ります。
ループを順に
見極める。 敵に照準を合わせます。Codex は自動的にその項目へ切り替わり、弱点がどこかを示します。Hunter's Vision はそれを体の上でなぞります。
装填する。 距離ではなく敵に合わせて弾丸を選びます。リボルバーのシリンダーは消耗品の列であり、マガジンを満たすのではなく、戦闘計画を並べているのです。
シーケンス。 決まった順番でポイントを撃ちます。敵が遮蔽から出る、振り向く、手足を止めるときにしか開かないものもあるため、シーケンスはタイミングの試験でもあります。
リロードを生き延びる。 リロードは遅く、そこがあなたの死ぬ瞬間です。リロードの前に射線を切るのは臆病ではなく、メカニクスです。
それがゲームのすべてで、どのシステムもそれを支えるか、妨げるかのどちらかです。
なぜ待つほうが撃つより勝るのか
弾薬は乏しく数えられており、ゲームに登場する19世紀の火器は19世紀の火器らしく振る舞います。スタジオが引く比較は意図的です。正しい一発を待つことは撃ちまくることに勝り、そう、それは他のあらゆるシューターで身につけた習慣を学び直すことを意味します。
実践的に言えば、シーケンスを進めない一発は、撃つ必要のなかった一発であり、同じ戦闘の後半でそれを惜しむことになります。遭遇戦は、辛抱強いプレイヤーが弾薬を残して勝ち、せっかちなプレイヤーが空のシリンダーで負けるように調整されています。
パリィ、ダッシュ、そして失敗の状態
パリィは反射神経の試験ではなく、読みです。敵の攻撃は予備動作を見せ、パリィの猶予は一撃に反応することではなく、振りかぶりを認識することを評価します。ダッシュは距離を詰め、敵の追跡を断ち切ります。そして Hotfix 4 で敵の種類ごとに追跡範囲と諦めるまでのタイマーが設定されたため、退くことは戦闘を引き延ばすのではなく、実際にリセットする行為になりました。
死はソフトリセットではありません。世界はそのまま残り、敵は再出現し、あなたは歩いて戻ります。この構造は文字どおりのソウルライクであり、Codex が重要な理由でもあります。無償で持ち越せるのは知識だけなのです。
その上に重なるシステム
弾丸。 特定の解剖に合わせた特殊な弾薬です。スキャン弾は弱点をマークします。フェーズごとに別の弾丸を求めてくる遭遇戦もあります。
ダイナマイト。 それ自体が1つの経済です。区域の封鎖、群れの制御、そしてシリンダーを消費せずに戦闘を始める手段になります。
タリスマン。 実際のデメリットを伴うパッシブの修飾です。Eagle Bone Whistle は敵があなたを狙ったときに警告します。狙撃手だらけのゲームでは、これはほぼ必須に近いものです。
アビリティ。 すべての武器に1つあり、単一のキーに割り当てられています。使い心地の悪い銃でも持ち歩く価値があるのは、これがあるからです。
3つの秘蹟の道。 魔法の層です。スタジオは、ダイナマイト経済を軸にしたビルド、3つの魔法系統を軸にしたビルド、ショットガンと鞭の近接を軸にしたビルド、そしてガラスの大砲こと Fanaticism の構成を語っています。
この戦闘がそうではないもの
西部劇の枠組みにもかかわらず、カバーシューターではありません。このゲームの遮蔽はリロードと追跡を切るためのもので、撃ち合うためのものではありません。敵が位置を変えるあいだ岩の後ろに立ち尽くすことが、2分の戦闘を5分に変える方法です。
純粋なステルスゲームでもありません。観察と辛抱が支配的ではあるものの、敵は遠くからあなたに気づきます。デモのパッチでは、プレイヤーを早く見つけすぎるとして敵のアグロ範囲が明示的に短縮されました。
実例でたどる
ループを説明する最も明快な方法は、1つの遭遇戦をシステムの意図どおりに歩いてみることです。
遠くに敵が見えます。照準を合わせると Codex がその項目に切り替わります。項目には3つのポイントが示され、2番目は敵が攻撃を確定した後にしか開かないと書かれています。1番目に合う弾薬を2発、3番目に合うものを1発装填し、残りの薬室は距離を詰めてくる何かのために取っておきます。
1番目で切り込みます。敵はよろめき、そして振りかぶります。撃たずに、振りかぶりを待ち、パリィすると、2番目がおよそ1秒だけ開きます。そこを取ります。3番目はすでに有効ですが、シリンダーは正しい弾に届くまで2つの薬室を空ける必要があります。
射線を切り、遮蔽の陰でリロードし、戻ってきます。敵は位置を変えているので、読み直します。これで1サイクルであり、体力バーが示すよりも時間がかかります。
なぜ習得が難しいのか
シーケンスのどこにも隠された要素はありません。Codex が順番を示し、Hunter's Vision がポイントをなぞり、敵のアニメーションが窓を予告します。難しいのは、その3つが同時に進行するなかで、怪物が距離を詰めてくることです。
そこが実際の技術の上限です。照準ではなく、注意力です。3つの情報、つまり順番、窓、残弾を同時に保持できるプレイヤーは、生き残るはずのない戦闘に勝ちます。慌てて撃つプレイヤーは、紙の上ではすでに解いていた戦闘に負けます。
ビルドが答えを変えるところ
3つの秘蹟の道とタリスマンの層は、数字を大きくするためではなく、ループの一部を飛ばせるようにするために存在します。
ダイナマイト重視のビルドは、薬室を使わずに戦闘を始めます。魔法寄りのビルドは、アニメーションを待たずにポイントを開かせられます。ガラスの大砲の構成は、リロードを生き延びる段階を、敵が来る前に倒すことで置き換えます。それぞれが異なる工程を取り除くので、ビルドの層は見た目だけでなく意味を持つのです。
スタジオは4つの方向性を明言しています。ダイナマイト経済、3つの魔法系統、ショットガンと鞭の近接、そして Fanaticism のガラスの大砲です。自分が最も苦手とする工程を取り除いてくれるものを選んでください。
PvP は別の脅威レベル
侵入はオプトイン方式で、完全にオフにできます。シングルプレイの進行は侵入なしで完結し、スタジオは侵入をモードの目的ではなく、1回のプレイに対する脅威として扱っています。
難易度を正直に読む
これは設計として難しいゲームであり、購入前にそう明言しています。戦闘は判読可能で、失敗は公正で、勝つために必要な情報は常に Codex の中にあります。ただし、せっかちさを補うために簡単になることはありません。スタジオは、ゲームをより明快にはし続けるが、より単純にしたり凡庸にしたりはしないと述べています。