Guns of Eschaton は、「シーケンス射撃」と「パリィ射撃」という名前のついた2つのメカニクスを教えるチュートリアルで幕を開け、その後は瀕死の国をそのまま渡されて、追加の説明はありません。必要な情報は Codex の中にありますが、Codex は最初の1時間つい無視しがちで、まさにそこが初見プレイヤーにとって最も高くつくミスです。
重要な操作
5つの入力がシステム全体を支えています。それ以外は移動と射撃です。
| 入力 | 動作 |
|---|---|
Q | Hunter's Vision — 弱点と軌跡を強調表示する |
Z | 装備中の武器の特殊アビリティ |
X | 武器の切り替え |
| マウス右ボタン | Codex を本の全体表示に拡大する |
| マウス左ボタン | 発砲、および照準中の Codex 項目と相互作用する |
Hunter's Vision はチュートリアルの最後に解放されます。初期リボルバーを含め、すべての武器に固有のアクティブアビリティがあり、それは見た目だけのものではありません。武器が持ち枠に値するかどうかは、そのアビリティで決まります。
Codex の実際の仕組み
Codex は手描きの Cherokee のノートで、設定資料のメニューではなく、生きた照準リファレンスとして機能します。すぐに覚えておきたい挙動は3つあります。
照準に追従します。敵に照準を合わせると、Codex はその敵の項目に切り替わります。すでに倒した敵でも同じです。つまり、戦闘の最中ではなく戦闘の後に死体を調べられるということで、これが想定されたリズムです。
本として開きます。右クリックで目次付きの全体表示が開くので、記録したすべての項目を眺めるのにメニューを延々たどる必要はなく、入力1回で済みます。
戦うほど埋まります。項目は遭遇回数に応じて育ち、設定、シーケンスの詳細、実用的なメモが加わっていきます。1回だけ戦った敵から得られる情報は、5回戦った敵よりも少なくなります。
Sequence Points を平たく言うと
各敵には、決まった順番で撃たなければならない弱点があります。順番を外せばその一発は無駄になり、順番どおりに決めれば敵はよろめき、隙を晒し、体力バーから想像されるより早く倒れます。
これを単なるチェックリスト以上のものにしているのがタイミングの層です。敵が遮蔽から出る、振り向く、手足を止めるといった瞬間にしか開かないポイントもあります。正確に撃つだけでなく、窓が開くのを待ち、それを見極める必要があります。スタジオはこの結果を「認知的ヘッドショット」と呼んでいます。決まるのは手が速いからではなく、どこを撃つべきかを覚えていたからです。
最初の1時間、順番どおりに
- チュートリアルを最後まで終え、最後のリコシェ標的を飛ばさないこと。跳弾のメカニクスを教わる唯一の場所です。
- 最初の焚き火の近くにある戦利品の球体を取ること。スコープ付きライフルが入っていて、スコープ付きの武器は、交戦前にどれだけ遠くから敵を観察できるかを変えます。
- Sheriff と話すこと。彼のテントはキャンプではありません。ここで多くの人がつまずきます。
- 焚き火の移動メニューを開き、Hounds' Camp へ行くこと。別の場所であり、ゲームの経済が息づいている場所です。
- 立ち去る前に武器を1つ、アビリティを1つ買うこと。通貨を貯め込まないでください。
Hounds' Camp で買うべきもの
キャンプの店では武器、アビリティ、アーキタイプのパッシブ、手袋を売っています。うまくいく順番は次のとおりです。
- 扱いやすい中距離用の銃。 初期リボルバーは万能型です。レバーアクションかスコープ付きライフルがあれば、距離を必要とする戦いに第2の答えを持てます。
- アクティブアビリティを変えるパッシブ。 数値を足すだけのものではありません。アビリティの挙動を変えるパッシブは、小さな数字の積み上げより価値があります。
- 手袋は最後。 ビルドの中で最も安い層であり、最も変化に乏しい層です。
移動以外の焚き火の機能は初訪問後に解放されるので、何も買えないとしてもキャンプには入っておく価値があります。
何時間も失う4つのミス
カバーシューターとして扱うこと。 岩の後ろに立って撃ち合うと、リロード中に距離を詰めてくる敵1体に負けます。射線を切り、位置を変え、正しい弾丸を持って戻ってきてください。
Sequence Point を意識せずに撃つこと。 弾薬は有限で、リロードは遅い。シーケンスを進めない一発は、後で取り戻したくなる一発です。
戦闘の合間に Codex を飛ばすこと。 本はすでに、あなたを殺した原因を知っています。安全な場所で読むほうが、2回死んでパターンを覚えるより速いのです。
視野角を無視すること。 既定値の75は、遭遇戦がそれを前提に調整されている値です。広い設定も用意されていますが、スタジオはレベル配置と敵の配置を既定値に合わせて作ったと述べているため、難易度もそれに合わせて変わります。
HUD の読み方
インターフェースはほとんど語りません。だからこそ、小さな要素が多くの情報を運びます。
シリンダー。 残弾の合計ではなく、薬室ごとに表示されます。順番が重要だとゲームが告げているわけです。数字を読むより、薬室を数えるほうが速いのです。
Codex のプロンプト。 照準が、項目を記録済みの敵に合ったときに現れます。武器のヒントではなく、シーケンスが可能だという合図です。
敵の体勢。 Sequence Point が開く前の、目に見える兆候です。ポイントが有効になる前に敵は姿勢を変え、向きを変え、あるいは構えを下げます。そのアニメーションがタイマーです。
重量インジケーター。 携行重量がしきい値を超えると状態が変わります。画面上に説明はなく、変化そのものが警告です。
この4つを読めるようになることは、個々の武器を覚えるよりも価値があります。
最初の1時間のチェックリスト
冒頭のシーケンスで他に何もしないとしても、次のことは済ませてください。
- チュートリアル最後のリコシェ標的をクリアする。
- 最初の焚き火の近くでスコープ付きライフルを拾う。
- Sheriff に会い、その後 Hounds' Camp へ移動する。
- キャンプを離れる前に武器を1つ、パッシブを1つ買う。
- 右マウスボタンで Codex を一度は開き、どこにあるかを把握しておく。
- すでに倒した敵と、わざともう一度戦い、項目がどれだけ育つかを見る。
最後の項目が、ゲームが何を求めているかを知る最も安上がりな方法です。本が充実した状態で既知の敵と戦うのと、白紙のページで新しい敵と戦うのとでは体験が違い、その差こそが設計のすべてです。
Hunter's Vision はチートモードではない
強調表示と軌跡の表示は行いますが、照準を合わせてくれるわけでも、戦闘を止めてくれるわけでもありません。シーケンスの確認に使い、確認したらしまって撃ってください。