Viktor Antonov は Guns of Eschaton のアートディレクターであり、このゲームは彼が構想した最後のオリジナル宇宙だとパブリッシャーは説明しています。レビューより先に観客がついているのは、その実績のリストがあるからです。Half-Life 2、Dishonored、Prey、Fallout 4、Wolfenstein: The New Order。
この組み合わせは、視覚的なアイデンティティをほとんど完全に説明します。City 17 の東欧的なブルータリズム、Dunwall の捕鯨港の工業性、Prey のレトロフューチャーなアメリカーナは、すべて同じ直感から来ています。実在の歴史的な語彙を取り、20度だけ横にずらし、世界観の構築を建築に任せるのです。
ここで彼が築いたもの
終末を迎えた西部劇は、その直感をアメリカの辺境に当てはめたものです。参照点は19世紀の伝道教会建築、砂塵、スペイン植民地様式の教会、木造のブームタウンの骨組み。その上にオカルトの層が重なります。浮遊する解剖、ありえない機械、長く燃えすぎて日常になった空。
ストアページの最初のスクリーンショットは、まさにこの衝突を写しています。鐘楼を備えた白塗りの伝道教会、赤い砂漠、硬い影。そしてその手前に浮かぶ、荷車ほどの大きさの生き物。無数の触手と、1つの巨大な眼。建物は歴史的にありえても、その手前の何かはありえません。両者の緊張がアートディレクションです。
スタジオ自身の声明
Eschatology Entertainment のスタジオヘッド、Fuad Kuliev は、開発のごく初期から Antonov と働いていたと語っています。アイデア、テーマ、コンセプトが彼の才能を通じて進化し、プレイヤーが目にする世界になっていった、というのです。Kuliev は Antonov の想像力と創造的な遺産を、開発を通じて絶え間ない着想の源だったと評し、完成したゲームはチーム全体の協働の成果だと述べています。
パブリッシャーの表現は一貫しています。これは彼が設計した最後のオリジナル世界であり、ゲームは後から組み上げた追悼ではなく、その意志を前に進めるものとして提示されています。
背後にいるスタジオ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| スタジオ | Eschatology Entertainment |
| 規模 | 75名、完全リモート、8か国に分散 |
| 出資 | GEM Capital、The Games Fund、KRAFTON |
| 状況 | Guns of Eschaton がデビュータイトル |
| パブリッシャー | 4Divinity(GCL Global Holdings の出版部門) |
投資を受け、伝説的なアートディレクターを擁する、完全リモートのデビュースタジオというのは珍しい組み合わせです。それは舞台の野心と、このゲームの対外的な発信が異例なほど率直であることの両方を説明します。マーケティング部門の慎重さを持たないスタジオは、このゲームはあなた向けではないかもしれない、と書いた手紙を出せるのです。
アートディレクションがメカニクスに効く理由
見た目と遊びが切り離せないゲームです。視覚言語は機能的な仕事をしています。
- 敵の解剖が戦闘システムです。 Codex が身体の部位を記録するのは、アートがその部位を判別可能で明確なものにしているからです。
- 建築が遭遇戦の標識になります。 伝道教会、ブームタウンの通り、柵の線がアリーナに見えるのは、構図がそう語っているからです。
- オカルトの層が危険を示します。 歴史的な語彙を壊すものが、あなたを殺そうとするものです。これはチュートリアルではなく、アートから学ぶルールです。
この一貫性こそ、優れたアートディレクターがスクリーンショットの先でゲームに与える貢献であり、舞台がトレーラーだけでなく20時間のキャンペーンでも保つという論拠です。
視覚文法の読み方
アートを支配するルールは3つあり、知っておくとスクリーンショットが読みやすくなります。
歴史的な建築はそのまま。 伝道教会、木造の店先、柵の線、赤い土は、すべて実在の語彙から引かれています。建築にファンタジーはありません。
オカルトの層は常に侵入者。 そこにあるべきでないものが、あなたを脅かすものです。教会の前に浮かぶ生き物は飾りではなく、この場所が占領されていることを示す標識です。
色が世界の状態を運びます。 パレットは砂塵と錆と焼けた空で、超自然的なものも対比的な魔法の色ではなく、同じ暖かさで描かれます。その選択により、ホラーは上から重ねたものではなく、この舞台に元からあるものとして感じられます。
ファンウィキにとっての意味
視覚言語は言葉で説明できるほど明快です。これは珍しく、役に立ちます。敵は、その敵が現れる歴史的風景の何を破っているかで識別できるのです。
これはまた、スクリーンショットが古びにくいことも意味します。赤い砂塵のなかの伝道教会は、ネオンに照らされた通路のようには古びません。宣伝が大量の画像ではなく一握りの画像に頼ってきたのは、舞台の一貫性があってのことです。
クレジットが完成作にとって意味するもの
アートディレクターが形づくるのは世界であり、戦闘システムではありません。ここで彼の名前がこれほど重みを持つのは、このゲームのなかで最も完全に見せられ、最も一貫して語られてきた部分が世界だからです。
同時に、それはクレジットの正直な限界でもあります。Codex、シーケンスの仕組み、不足の経済、難易度の哲学は、それを作ったチームのものです。アートディレクションだけでゲームを評価するのは、その3分の1を評価するにすぎません。スクリーンショットは舞台を売り、デモが残りを売ります。
文脈を与えるべきクレジット
このゲームが主張していないことも書いておく価値があります。彼の設計書だと主張しているわけではなく、スタジオは完成作を、死後の単独作ではなくチーム全体の協働の成果と説明しています。その枠組みはより正確で、より面白いものです。1人が構想し、75人が築いた世界なのです。
クレジットを正しく読む
公開資料は Antonov をアートディレクターとしてクレジットしています。戦闘デザイン、Codex の仕組み、難易度の哲学は、Eschatology Entertainment のより広いチームによるものです。